2014年09月20日

ライアーゲーム 四国志ゲーム 領土拡大ができない

ライアーゲームの四国志ゲームでは、敵国を攻撃してLPを減らすことはできるが、自国にはメリットがない。
逆に敵国を攻撃すると自国のLPも1減る。

また、敵国1国のLPを0にしてもその時点ではメリットがない。LP0にした敵国を乗っ取ることができたりしない。
国が1国へるだけで、3国の戦いになるだけである。ほろぼした国にメリットがない。
メリットがないばかりか、攻撃にLPを1消費するので、ディメリットがあるくらいである。

他の国同士で戦わせておいて、お互いLPを減らさせる状況が一番良い。
四国志ゲームは、いかに敵国のLPを減らすというよりは、自国のLPを減らさないことが良いように思える。
自国のLPを減らさない方法は、何もしないかつどこの国からも攻撃されないことである。

4国ともこの状態になることが、必勝法とナオが言っていた。しかし、自国の勝利のためにどこかの国が攻撃をする。しかし、敵国3国と開戦したら逆に3国に攻められて負けてしまう。

お互い同じ国を協力して攻撃する同盟とか、
お互いの国を攻撃しない不可侵条約とかを結ぶ展開が一つの選択肢として考えられる。

ただ、最後に2国になったときは、その時点のLPでLPが高いほうが、有利であるので、1国で勝つことを考えた場合、どこかの国のLPが減ってきて、国の数が減るようなことは、LPがトップではない国にとっては、避けたいところである。

1国で勝ち切ろうと考えた場合、2国になったときLPで勝っていたい。ということは、3国になった時にLPが2番目の国は、LPトップの国と同盟を結ぶよりは、LP最下位の国と同盟を結んで、LPトップの国のLPを減らしたほうがメリットがある。

3国になった時に、2位、3位の国が同盟を結ぶ可能性があるとしたら、トップの国にとって4位の国を滅亡させられたら、1国で孤立する。トップと4位の国で同盟?

後半戦では、2国になったときにトップでありたいということから、いろいろな同盟が考えられる。

個人戦では、最初のほうは書かれていたが、後半戦は書かれていない。そこを書くと本戦がおもしろくなくなるからと思われる。そのためヨコヤのみがLPを残し、オオツカ、ワダ、ナオのLPが0になったところだけを書いて、個人戦の後半戦が省略されたのだと思う。

たぶん、ナオは、3国と戦って、オオツカとワダは、ヨコヤの国以外の2国と戦って、ヨコヤは、ナオの国の防御のみを行って、最終的にヨコヤの国が勝ったのだろうと思う。

しかし、勝とうとした場合、LPが減ってきたら上記のように、2位、3位(オオツカ、ワダ)同盟とかあっても考えられるのだが。

あるいは、ナオの国が滅亡した時にヨコヤの国LPが2位の国のLPの2倍以上あれば、やりようがあるかも知れないが。(1位の国が2国に対し
て防御で、2位、3位の国が同盟を結んで1国に対する防御?)

ナオの国が滅亡した時に圧倒的トップだったのだと思う。
ということは、4国の時に圧倒的トップになり、4位の国を滅亡させて、3国で勝ち切ったのかな?

LPで差が出てきたときにそれぞれの順位で利害関係が出てそうなので、そのへんを利用しての展開で、いろいろある?

各国一度個人戦をおこなったから、状況の理解があり、交渉も成立しやすい?

そういえば、圧倒的1位の国ができた時に3国での同盟もあるか?

どのような展開にするのか???
posted by フリーダム at 16:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | ライアーゲーム | 更新情報をチェックする
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